Imagen solo de referencia, no es una nota del juego de Steam |
Recuerda que aquí desgranamos el nuevo starter, y aquí platicamos de esa excelente opción para ampliar, y comenzar, tu colección de cartas y añadir nuevas estrategias a tu juego.
Así que, de cara a tu próximo torneo, aquí traigo una sugerencia de una línea que podrías seguir en caso de que hayas elegido comenzar con los dorados campeones de Sigmar. Sin mas preámbulo, vamos a empezar revisando la banda.
Lo primero que debemos comentar son aquellas características comunes en todos los Stormcast, cuentan con el mismo perfil base de mover 3, defender a 1 escudo y tienen 4 heridas, los tres dorados incluyen la acción de ataque Thunderhead Greatbow: rango 3, a 2 martillos y haciendo daño 2 no es poca cosa, es uno de los mejores ataques a distancia que existen en el juego pero como tal viene con su limitante y es que cada guerrero solo puede realizar ese ataque una vez por fase, algo que querrás hacer pronto pues cuando un Stormcast realiza exitosamente su disparo se inspira y aunque el disparo de ballesta no mejora si ganan una habilidad nueva interesantísima para cada uno.
El líder de la banda, Celestus mismo, cuenta a su vez con una acción de ataque rango 1, a 2 martillos y daño 2, misma que gana un dado más a martillos cuando se inspira. Sin embargo, cuando Celestus se inspira, además de ganar otro dado a la defensa, obtiene la habilidad de no poder ser presionado mientras controla un objetivo, esto es brutal y sugiere una premisa muy simple: Primera activación, Celestus carga sobre un objetivo, acierta, se inspira y ya no será presionado con ataques por lo que o lo bajan matándolo o con un empujón diferente. Muy bueno para asegurar presencia en objetivo pero no necesariamente inmortal, es el mejor para aventarlo de cabeza al rival pero después de cargar puede quedarse vendido. Ser sensatos.
Su amigo Aphus cuenta con una acción de ataque de rango 1, a 3 espadas, daño 1 y con knockback1 que al inspirarse pasa a ser daño 2, cuando Aphus se inspira gana la habilidad de repetir un dado de defensa mientras controla un objetivo, algo que puede combar muy bien con dados extra para volverlo un controlador defensivo que se quedará un poco mas atras.
La última Stormcast es Mellisan, revisa bien tus miniaturas y verás que si se nota la diferencia de la chica con los otros dos mas tochos. Esta chica cuenta con una acción de ataque de daño 1, a 2 martillos y daño 1 que al inspirarse pasa a daño 2 y gana knockback 1, sin embargo Mellisan se convierte en la mejor golpeadora de la banda pues al controlar objetivo gana 1 dado adicional a todas sus acciones de ataque mientras controle objetivos. Nada más su ballesta pasaría a ser rango 3, a 3 martillos y daño 2, una mejora adicional de daño y se vuelve muy amenazante, a tener en cuenta que esta chica va a matar.
El último, pero el más importante, es el perro-grifo Sleek, mueve 4, defiende a una flecha y 3 heridas, ha venido a demostrar que no es solamente una mascota pues, a razón de que su carta no lo impide, este amigo es capaz de CONTROLAR OBJETIVOS y eso añade mucho pero mucho valor pues convierte a la banda en 4 peleadores que le permite ir con mas recursos al control de objetivos y por si eso no fuera suficiente además tiene una habilidad buenísima: Warning Cry solo se puede realizar una vez por fase pero puedes activarla cuando un enemigo declara un ataque a dos hexágonos o menos y colocas un token de guardia a todos los guerreros amigos dentro de una casilla de distancia, y eso lo incluye a el mismo, así que Sleek puede poner en guardia a sus amigos Stormcast cuando el peligro se acerque o el mismo puede volverse mas defensivo cuando lo amenacen. Se inspira cuando entra su ataque a rango 1, 3 espadas y daño 1, difícil pero le proporciona ensnare, movimiento de 5 y cambia su defensa a dos flechas, que al ponerse en guardia se vuelve muy resistente.
Con la banda analizada, vamos al mazo.
Con la proporción estándar de 6 auges y 6 final de fase llegamos a un total de 18 glorias con una línea muy clara al control de objetivos, la partida empieza desde que haces el roll off inicial así que coloca con cuidado y pensando de cara a tus objetivos.
Balanced Strategy, Bold Claim y Crucial Objective son auges excelentes que premian el control de objetivos por números pero que tienen la particularidad de puntuarse después de una activación del rival, así que deberás aguantar, si Celestus se inspira rápido puede ayudar mucho a ese fin.
Point Blank, Branching Fate y Strong Start son para la parte ofensiva de la banda, invariablemente el enemigo vendrá por ti para evitar que controles objetivos, con tus peleadores de primera línea teniendo 4 heridas y rango 3 estas cartas se puntúan sobre la marcha.
Siguiendo esa idea tenemos Path to Victory que la punturas por hacer lo que la banda fue diseñada para hacer, controlar objetivos y matar a algún incauto.
Si la idea de la banda controlera aun no te queda clara este es el paquete que definirá todo tu juego: Here We Stand, Tactical Supremacy 1-2, Tactical Supremacy 3-4 y Hold Objective 4 (cámbiala por el número que quieras, yo sugiero el 2 o 4 por la afinidad con el resto de objetivos y el 4 en concreto porque hay una Stormcat en el dibujo). Aunque no es imposible es verdad que difícilmente puntuaras las supremacías tácticas en la misma Fase Final, la idea de llevar ambas es tener un poco de flexibilidad con la distribución de los números de objetivos, eso sí, procura que tus activaciones siempre estén enfocadas en controlar objetivos.
Como último objetivo meto Great Gains, tienes muchos objetivos de dos glorias y los de 1 son relativamente sencillos, matando enemigos puedes llegar a 5. En caso de que no te rente cámbiala por otro Hold Objective # y listo, aun mas controlero el mazo. Suena un poco a broma pero es una gloria por controlar solo uno.
Gambitos:
Con la línea trazada sobre como jugaremos esta banda, necesitamos poderes en aras de esa idea.
Duel of Wits es una carta que considero que debe ir en todos los mazos, simple, sencilla y útil. Recuerda que la oportunidad de reacción es justo cuando el oponente juega su gambito, de hacerlo en su turno del ciclo de poder inmediatamente es tu turno para jugar algo, justo después de robar 2.
Vamos ahora con nuestro núcleo de empujones, al ser una banda que mueve poco siempre vienen bien, sobretodo cuando el rival es un poco disruptivo. Concerted Consolidation, Swift Step, Inspired Command y Side Step serán tus empujones básicos, con ciertos factores adicionales algunos de ellos.
Para exprimir un poco más las cartas del pack de esenciales, incluiremos tres reacciones que van para el mismo lado. Mirror Move me parece muy oportuna aquí porque puedes tratar de recuperarte de un empujón contra tus guerreros o aprovecharte de los del rival para sacar más tuyos. Misdirection es un poco mas defensiva y va enfocada a esas distracciones que tanto abundan. Countercharge tiene un combo guapo con Sleek por las ventanas de reacción, cuando el oponente termina su movimiento, puedes reposicionar a Sleek para que quede a punto de gritar su habilidad y además de aprovechar los empujones, poner en guardia sin que el rival lo espere.
Shifting Shard es una carta que a mi me parece un empujón mas, es verdad que no es tan versátil pues solo mueve un objetivo vacío pero sirve para asegurar un objetivo en el ciclo de poder.
Por último he decidido incluir Channelled Step para no perder objetivos por alcance, si el rival te deja nuestro querido objetivo 4 hasta atrás de su territorio tienes esta carta para poder llegar a el.
Mejoras:
Para la última sección del mazo tenemos 3 ideas muy claras: aguantar, posicionarte mejor y pegar más.
Great Fortitude y Stoic Fortitude no tienen secretos ni trucos, 1 herida mas para tus guerreros.
Fighter's Ferocity, Gloryseeker y Guardian Glaive son tus mejoras ofensivas, lo único mejor que pegar daño 2 a rango 3 es pegar con daño 3 y las dos primeras te abren esa posibilidad, la archa por si misma es buena siguiendo la tónica general pero al equipársela a Mellisan son 3 dados a martillo y repitiendo todo, hasta me siento como en 40k cuando lo digo, combea a esa guerrera con dos de estas mejoras y se vuelve una verdadera monstrua.
Loyal Companion, Quickening Graves, Duellist's Speed y Reconquerer siguen con los empujones, al final banda puede sacar mucho provecho de eso y al llegar a un objetivo por medio de un empujón y no movimiento te aseguras de no caer en la tan odiada y amada Slickrock, o incluso podrías recolocarte si ya caíste en ella.
Shardcaller es quizá la mejora más difícil de sacar provecho, debes ver mucho a futuro y solo podrás utilizarla máximo dos veces en la partida, pero quise incluirla por esa idea de que un oponente experimentado te deje objetivos muy atrás, con esto no la tienes tan difícil.
Conclusión
Un poco a manera de disclaimer puedo decir que yo no soy la autoridad suprema de esta banda, ni el jugador mas experimentado ni mucho menos el mejor de los mejores, esta es mi opinión de un build que creo que puede funcionar con esta banda, que de manera personal me gusta mucho.
Con esto ultimo, vale comentar que no ganaras siempre solo con leer esta nota y montar el mazo, hay que jugar un par de veces e ir conociendo la banda, hay que aprender sus fortalezas y debilidades para después romper la lista, desbaratarla y jugar de la forma que mas te acomode, meter y sacar y volver a meter muchas cartas más a medida que tu colección crece. Yo deje un idea, ahora estoy ansioso porque ustedes me dejen las suyas.
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