Lanzar o no lanzar al compañero de equipo.

Saludos amantes de la ultraviolencia, el día de hoy les quiero hablar de esa hermosa jugada que siempre es divertida de utilizar y que puede sacarnos de apuros en muchas ocasiones, lanzar compañero.

Debo comenzar contando la anécdota de la primera vez que supe de dicha jugada. Era a penas un novato con un par de juegos en mi historial, cuando enfrentando a un equipo de goblins me aplicaron el lanzamiento de compañero en turno 1, yo todavía no le daba ni el primer trago a mi cerveza cuando ya estaba perdiendo el juego, debo decir que desde ese momento la jugada me cautivó, así que en cuanto tuve oportunidad me conseguí un equipo de goblins y comencé a intentar repetir ese lanzamiento; la verdad es que muy pocas veces tuve éxito, ya que la mayoría de las ocasiones el troll terminaba fallando el lanzamiento o en el peor de los casos deborando a su compañero goblin, cuando no era así todavía era un reto que el gobbo cayera de pie o por lo menos sobre un oponente.

Con el reglamento de 2020 he venido practicando esta jugada constantemente, desde juegos casuales, torneos y actualmente en liga, incluso es algo que le repito a los novatos, es una jugada que se debe tener en el arsenal porque algunas veces el juego se complica y hay que recurrir a ella. Sin embargo también me ha tocado ver entrenadores que abusan de esta jugada y que prácticamente centran todo su estilo de juego en ello.

Por otra parte debo agregar que actualmente lanzar o chutar a un compañero de equipo es relativamente más fácil y esto se debe en gran parte a que disponemos de más segundas oportunidades por turno (ya hablé un poco de la importancia de las segundas oportunidades aquí), aunque debemos considerar siempre que todos los jugadores que pueden lanzar o chutar a un compañero tienen solitario.

¿Cuando lanzarlo?

Básicamente cuando estamos jugando a todo o nada.

Personalmente he ocupado esta jugada en el primer tiempo de juego inmediatamente después de que me han anotado, la idea de ello es comenzar mi avance en el segundo tiempo con el partido empatado, pero sin duda el momento en que más he utilizado esta jugada es para ganar un encuentro en último turno, buscando principalmente que mi lanzador esté descubierto y que el jugador con humanoide bala porte el balón sin haber realizado su acción de movimiento.

La jugada básicamente es hacer una entrega en mano al humanoide bala, conseguir que el Big guy lance al compañero y que el pequñín logre aterrizar de pie para posteriormente correr a la zona de anotación. ¡fácil!


Pero como como no queremos dejarlos con dudaa, les comparto los detalles y las tiradas que requieren para lograr lanzar con éxito a su compañero.

Lanzar compañero y Chutar compañero

Requisitos:

·         Un jugador con el rasgo Lanzar Compañero y otro jugador con el rasgo Humanoide Bala, Una vez por turno y no haber realizado la acción PASE. Se puede mover y lanzar compañero, pero no lanzar y después mover, no se puede mover con el compañero, el humanoide debe estar en una casilla adyacente.

·         Un jugador con el rasgo Chutar compañero y otro jugador con el rasgo Humanoide Bala, Una vez por turno y además de realizar la acción PASE o Lanzar Compañero, el humanoide debe estar en una casilla adyacente. Seguir reglas de lanzar compañero.

 

Troll: Siempre Hambriento (Pág. 87) tirar 1D6 después de mover, pero antes de lanzar compañero.

·         Éxito con 2+ sigue el lanzamiento

·         Fallo con 1 tirar 1D6.

Dado

Resultado

Consecuencias

1

Es devorado

Termina lanzamiento, Retirar al humanoide de la hoja de equipo, no puede usar apotecario ni regeneración, si portaba el balón, rebota (1 casilla dirección 1D8) desde la casilla del jugador devorado.

2+

Se libera

Se considera el lanzamiento una Pifia (pág. 53) ver paso 3.

 

Paso 1. Medir distancia y declarar casilla (Pág. 52 y 53)

·         Lanzamiento rápido: no hay modificador.

·         Lanzamiento corto: modificador de -1 al pase.

·         Modificadores adicionales: -1 al pase por cada jugador que marque al lanzador.

 

Paso 2. Chequeo de calidad (pág. 29 y 53)

·         Chequeo de Pase Tirar 1D6.

·         Modificadores adicionales: Clima muy soleado -1 al pase (pág. 37), Treeman: Brazo Fuerte +1 al pase

Dado

Resultado

Consecuencia

6 natural

Lanzamiento soberbio

Escorar, sin modificador para aterrizar. ¡Lanzamiento completo!: 1 PE (pág. 70).

Falla el chequeo de pase

Lanzamiento correcto

Escorar, -1 al aterrizar.

1 o menos después de modificadores (pág. 29 y 49)[1]

Lanzamiento terrible

Lanzar compañero:

Desviar (Distancia 1D6 dirección 1D8) desde la casilla del Jugador Lanzador, -2 al aterrizar.

Chutar compañero:

El jugador chutado se retira del juego y se tiran heridas, Aturdido es inconsciente, si el Chutador tiene Golpe Mortífero el contrincante puede elegir usarla en las heridas, el balón rebota (1 casilla 1D8) desde la casilla del Jugador Chutado Si tenia el balón.

1 natural o atributo PS igual a “-“

Pifia

Termina lanzamiento, el humanoide rebota (1 casilla dirección 1D8) desde la casilla del Jugador Lanzador, -1 al aterrizar.

 

Paso 3. Aterrizar (Pág. 54)

·         Aterriza en una casilla ocupada

Termina lanzamiento, El jugador que ocupa la casilla es derribado (tirada de armadura y heridas si es necesario, aunque ya este derribado o aturdido el ocupante de la casilla), el humanoide rebota desde donde aterrizo, se repite si rebota a una casilla ocupada, al detenerse cae, Tirar Armadura y si es necesario tirar heridas.

 

·         Aterrizaje accidentado.

El humanoide estaba Boca arriba, Aturdido o había perdido zona de defensa antes de ser lanzado en una casilla desocupada.

Aterriza mal: Termina el lanzamiento, el jugador rebota (1 casilla dirección 1D8), si el jugador rebota en casilla ocupada ver “Aterriza en una casilla ocupada” y tras rebotar el jugador cae, tirar armadura y si es necesario tirar heridas.

 

·         Aterriza en el publico

Termina el lanzamiento, tirar heridas del publico (pág. 61) determinar si cae en reserva, inconsciente o lesionado, si llevaba el balón “devolución del publico” (2D6 en la dirección 1D3 (pág. 20))

 

·         Aterriza en casilla desocupada.

Modificadores adicionales: -1 por cada jugador que lo marque en la casilla a aterrizar.

Realizar chequeo de agilidad 1D6.

Dado

Resultado

Consecuencia.

Superada la agilidad o 6 natural.

Aterriza adecuadamente.

Termina el lanzamiento. El humanoide puede ser activado si no ha sido activado en este turno.

Falla agilidad

Aterriza mal.

Termina el lanzamiento, Tirar Armadura y heridas si es necesario, el balón rebota (1 casilla dirección 1D8) desde el humanoide si llevaba el balón y cambio de turno. El humanoide puede ser activado si no llevaba el balón, no ha sido activado en este turno y no queda boca abajo.

 



[1] FAQ pág. 2 https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2017/11/H8ph24vl1tTcR0hr.pdf


Esta nota no se logró gracias al obsesivo trabajo del miembro más reciente y barbón del equipo (click aquí para ir al Insta del buen Salatiel).


Sala bebé <3


Tenemos redes sociales así que pasen a darles cariño.

Síguenos en Twitter Síguenos en Facebook Síguenos en Instagram Síguenos en Discord


Alex Dies





Comentarios

  1. Yo juego con halflings y es mucho más sencillo, eso sí prácticamente es la única forma que tiene de anotar estos pequeños

    ResponderBorrar
  2. Son un equipo muy divertido, lanzarlos es muy necesario.

    ResponderBorrar

Publicar un comentario