Lizardmen: Desarrollo de Equipo

 


LIZARDMEN

DESARROLLO DE EQUIPO.

Cerremos el capítulo de los Saurios dignamente (antes de que comencemos a crear Indominosaruios y Skinksraptors) con esta nueva sección titulada “Desarrollo de equipo”, en donde les daremos algunas sugerencias para asignar habilidades a sus jugadores y convertirse en el mejor equipo de la liga (se vale soñar), dicho esto comencemos con los bloqueadores y destructores de nuestro equipo:

Saurios Blockers.

Habilidades recomendadas.

Primarias (General y Fuerza): 

  • ·         Placar
  • ·         Defensa
  • ·         Golpe Mortífero (+1)
  • ·         Frenesí
  • ·         Placaje
  • ·         Agarrar
  • ·         Mantenerse Firme.

Secundarias (Agilidad y Pase):

  • ·        Esquivar
  • ·         Líder

Características:

  • ·         Fuerza.
  • ·        Movimiento.

Considerando la FZ (Fuerza), AR (Armadura) y MV (Movimiento) de estos imponentes reptiles, la mejor forma de desarrollarlos ( en mi humilde opinión) es darles mayor potencia y solidez para golpear, por lo que sin duda la mejor opción al juntar nuestros primeros puntos de habilidad es “Placar”, esta habilidad nos brinda solidez ofensiva y defensiva, muy necesaria cuando nos toque enfrentarnos a cualquier equipo; la segunda mejor opción es “Defensa” para brindar apoyo de placaje aun si estamos siendo marcados, particularmente por equipos que igualen nuestra fuerza, ambas opciones son habilidades fundamentales para el buen juego de los Saurios y las primeras opciones a considerar, lo recomendable es darles a unos Saurios la habilidad “Placar” y a otros “Defensa” como primera habilidad y si las casualidades se acumulan (con los Saurios es relativamente común) ir complementando hasta que todos nuestros Saurios tengan ambas, a partir de aquí puedes ponerte creativo, si lo tuyo es matar a todo lo que se mueva ( mi viejo rasgo psicótico proyectándose), “Golpe Mortífero” y “Frenesí” aumentaran nuestros chances de romper armaduras y lesionar rivales, por ultimo para la mente estratégica “Apartar” y “Mantenerse firme” nos ayudaran a tener siempre apoyos de placaje.

En cuanto a las habilidades secundarias, siendo los Saurios no más que golpeadores empedernidos y teniendo solo acceso a habilidades de “Agilidad”, lo único que recomiendo es la habilidad “Esquivar” , ya que, será una excelente habilidad defensiva (intenta tumbar y lesionar a un Saurio con “Placar”, “Esquivar” y AR 10+) y solo en casos muy extremos intentaremos esquivar con estos muchachos, y tener la posibilidad de repetir la tirada cuando esto pase, aumentara nuestras posibilidades de una tirada exitosa, considerando que nuestros Saurios tienen la agilidad de un Hipopótamo.

Para el aumento de características, que en esta segunda temporada nos costara 18 PE (Puntos de estrellato), lo mas recomendable es FZ (Fuerza) esto nos permitirá golpear a todos los jugadores con el rasgo “Escurridizo” con 3 dados a favor y a la mayor parte de los líneas y posicionales (Sin contar a los Big Guys, Orcos Negros, Momias, Guerreros del Caos y otros Saurios) con dos dados a favor, lo cual se oye bastante bien; la segunda opción es incrementar el MV (Movimiento) para abarcar mayor terreno y poder cubrir mejor a nuestros Skinks, aunque considerando que ya tienen MV 6 no lo veo realmente necesario, además debemos considerar que la mejora de características sigue estando determinada por los dados  (1 dado de 16 caras para ser exacto), por lo que sigue habiendo un riesgo de no obtener la característica que deseamos.

En resumen, los Saurios son golpeadores natos, hechos para romperle los dientes al primero que se les ponga enfrente, por ello su desarrollo prácticamente debe estar enfocado en hacerlos más fuertes y resistentes a los golpes.

Skinks.

Habilidades recomendadas.

Primarias (Agilidad).

  • ·        Pies Seguros.
  • ·         Carrera.
  • ·         Echarse a un lado.
  • ·         Atrapar.
  • ·         Furtivo.

Secundarias (General, Pase y Fuerza).

  • ·         Placar.
  • ·         Forcejear.
  • ·         Manos seguras.
  • ·         Patada.
  • ·         Jugar Sucio (+1)
  • ·         Líder.

Características:

  • ·         MA
  • ·         AG
  • ·         ST

Los Skinks son las “líneas” del equipo, pero no los subestimes, corren como demonios, esquivan a 3+  a través de cualquier línea de defensa y si les das espacio es posible que solo veas el polvo que dejan al salir volando, por el lado negativo, son más frágiles que los floreros de la abuela y siempre requerirán de apoyo para realizar una acción de placaje, por lo que es recomendable asignarles habilidades que les permitan abarcar mas terreno, esquivar con mayor facilidad y ser (en medida de lo posible) más resistentes.

Comencemos entonces con las habilidades primarias que el ser jugadores con el rasgo “Escurridizo” solo tendremos acceso primario a habilidades de “Agilidad”, siendo, las que recomiendo “Pies seguros”, que nos permite volver a hacer una tirada fallida de “A por ellos” (“Go for it” para los que sienten que no son fanáticos de los españoles y su ¡Onda vital ¡), esta, es una habilidad sumamente útil, hay mas de una historia donde estas por anotar, te arriesgas con…. un… “A por ellos” … y…. y…… sale 1, dejándote…. a la orilla de empatar…. o ganar el partido….!!me quema¡¡,!!duele¡¡ (perdonen viejos traumas del Bloodbowl), continuemos, después de “Pies seguros” la segunda mejor opción es “Carrera”, esta habilidad permite al jugador que la posee, hacer hasta 3 intentos de “A por ellos”, imagínate poder recorrer hasta 11 casillas por turno con tu Skinks, prácticamente recorres todo el campo en un par de turnos ¡toma eso Flash! y si logras combinar tanto “Carrera” como “Pies Firmes” tus rivales necesitaran algo de suerte para alcanzarte, ya adquiridas estas habilidades, pueden complementarse con “Echarse a un lado” o “Atrapar”, la primera te dará ventaja para moverte a una casilla que te permita “Esquivar” con mayor facilidad o apoyar en una acción de placaje, la segunda es para poder repetir una tirada fallida para atrapar el balón, recuerda que ahora el Camaleón es ahora un pasador en potencia y puede ser que lo tuyo sea el juego de pases y recepciones.

Por último, quizá podrías designar a uno de tus Skinks como el “Cochinote” digo el Fouleador oficial, para ello dentro de las habilidades primarias tendremos la opción de “Furtivo”, esta habilidad hará que tu Skink no se vaya expulsado por sacar un doble natural en la tirada de armadura, aunado a eso, con esta habilidad tu Skink podrá moverse, realizar el foul y si aún le queda movimiento utilizarlo para quedar en una posición ventajosa.

Pasemos ahora a las habilidades secundarias, donde se nos abre un enorme catalogo para elegir, siempre que dispongamos de 12 puntos de estrellato para repartir, la primera y más recomendada es “Placar”, recordemos que esta habilidad nos será útil ofensiva y defensivamente, particularmente con los Skinks será muy buena defensivamente, pues nuestro rival solo podrá derribarnos con el resultado de Jugador Derribado de los dados de placaje (salvo que tenga la habilidad placaje), como segunda opción tenemos la habilidad “Forcejear”, que nos ayudara en algunas jugadas a quitarle el balón al oponente sin tener que arriesgar la frágil vida de nuestros eslizones, “Manos seguras” para tener mayores posibilidades de recoger el balón, “Patada” que nos permite dividir por la mitad el desvío del balón durante la patada inicial, algo muy útil si quieres dejar pe…rplejo al rival en un evento de patada que nos permita hacer un “Blitz”, “Lider” si necesitamos de una segunda oportunidad más y si lo nuestro es jugar puerco, “Jugar sucio” dos dará un +1 al querer romper una armadura o en la tirada de heridas al realizar un foul.

En cuanto a aumento de características, uff hay muy buenas opciones, +MV (movimiento) nos permitirá recorrer hasta 11 casillas (incluyendo “A por ellos), +FZ (fuerza) nos ayudara a la hora de placar y ser placado, pero en mi opinión la mejor opción es +AG (Agilidad), un Skink con agilidad 2+ y la habilidad escurridizo, será igual de ágil que un ninja de la época feudal, esquivara por cualquier escondrijo y dejara (en la mayoría de los casos) atrás a cualquier rival.

Sin duda los Skinks son jugadores excelentes, rápidos, agiles y capaces de anotar en un par de turnos, su gran desventaja su armadura de 8+ y su fuerza 2, los hace más frágiles que tu corazón después de llevarle serenata y ver dos siluetas en la ventana, aunado a que serán el objetivo de la mayoría de los placajes rivales.

Camaleón Skink.


Habilidades recomendadas.

Primarias (Agilidad).

  • ·         Atrapar
  • ·         Recepción heroica
  • ·         Pies Seguros.
  • ·         Carrera.
  • ·         Echarse a un lado.

Secundarias (General, Pase y Fuerza).

  • ·         Precisión.
  • ·         Pasar.
  • ·         Manos seguras.
  • ·         Abrirse paso.
  • ·         Placar
  • ·         Forcejear.

Características:

  • ·         PA
  • ·         AG
  • ·         MV
  • ·         ST

Previo al cierre de la primera temporada los Lizardmen fueron bendecidos con un nuevo jugador posicional: Los Camaleón Skink, en un principio estos pequeños no parecían muy diferentes a los Skinks en cuanto a habilidades y debilidades, aunque si en costo, pero, para la segunda temporada obtuvieron, algunas mejoras que los convirtió en potenciales pasadores del equipo, pues ahora realizan  pases a 3+, además de obtener la habilidad atento al balón que le permitirá moverse hasta 3 casillas para recibir el balón durante la patada inicial o para interceptar un pase realizado por el equipo rival.

Dicho lo anterior ahondemos un poco en su posible desarrollo, siendo un posible receptor y pasador de nuestro equipo, lo mas recomendable sería asignarle habilidades que le permitan atrapar, mantener y lanzar el balón con mayor seguridad, para ello, en habilidades primarias podemos otorgarle la habilidad “Atrapar” que le permitirá volver al lanzar el dado si fallamos al recibir el balón, “Recepción heroica” mejorará nuestra capacidad de intercepción y agregará un +1 a cualquier intento de recepción de un pase preciso, de ahí el resto de recomendaciones para habilidades primarias son las mismas que para los Skinks, “Carrera” para poder avanzar hasta 10 casillas (si el dios Nuffle lo permite), “Pies seguros” para tener mayores chances de lograr esos…..malditos… “A por ellos” y “Echarse un lado” que nos dará mayor variedad en cuanto a posicionamiento.

Pasemos ahora a las habilidades secundarias, nuevamente el objetivo será mejorar la posibilidades de recibir, mantener y conservar el balón, sin duda la primer y mejor opción será “Manos seguras” con esto podremos realizar una segunda tirada si fallamos al recoger el balón y no perder turnos en poder armar la ofensiva, considerando a nuestro Camaleón como portador del balón, otra excelente opción es desarrollarlo como nuestro “Tom Brady” o mariscal de campo, para ello podemos darle la habilidad “Precisión” para lanzar pases a 2+ o “Pasar” para volver a lanzar dado en caso de fallar en nuestro primer intento de pase, por ultimo si queremos hacer “mas resistente” (no podemos esperar mucho de los stunty) a nuestro Camaleón tenemos 3 opciones, la primera “Placar” que como ya sabemos nos da mejorar posibilidades ofensiva y defensivamente, “Forcejear” para en casos extremos intentar quitar el balón a nuestro rival y no terminar lastimados en un resultado de “Ambos derribados” que sumado a la habilidad “Perseguir” no luce tan mal y por ultimo “Abrirse paso” que nos dará un +1 al tratar de realizar una esquiva.

En cuanto a características, sin duda las mejores opciones son “PA” (Pase), “AG” (Agilidad) y “MV” (Movimiento) cual elijas dependerá de tu estrategia, por otro lado, si planeas desarrollar a tu Chamaleón como un perseguidor, acosador y posible bloqueador de emergencia FZ (fuerza) mejorará tus chances para placar.

En conclusión, los Chamaleon Skink son un complemento interesante para los Lizardmen, son relativamente versátiles y serán (bien cuidados) los pasadores de nuestro equipo, por el lado negativo, son Stunty y un tropiezo o placaje recibido es una alerta roja de lesión, debe doler hacer crecer a un jugador Stunty para verlo lesionarse o morir por un placaje oponente.

Kroxigor.

Habilidades recomendadas.

Primarias (Fuerza).

  • ·         Luchador.
  • ·         Defensa.
  • ·         Agarrar.
  • ·         Llave de Brazo.
  • ·         Abrirse paso.
  • ·         Placaje múltiple.

Secundarias (General y Agilidad).

  • ·         Placar.
  • ·         Profesional.
  • ·         Esquivar.
  • ·         Furia.

Características:

  • ·         FZ.
  • ·         MV.

 Para cerrar este capítulo, hablemos de unos del Big Guy del equipo: El Kroxigor, este monstruoso lagarto es uno los Big Guy mas confiables, su rasgo “Estúpido” suele no dejarnos vendidos en la mayoría de los casos (aunque como en todo juego de azar, tiende a fallar en los momentos críticos), puede recorrer hasta 6 casillas, tiene FZ 5, “Golpe Mortífero” y “Cola prensil” por si algún ingenuo quiere escapar de él, lo que lo hace nuestra máquina de casualidades.

Así pues veamos como podemos desarrollarlo y ayudarlo a cazar con mayor facilidad, comencemos con las habilidades primarias que al ser un “Big Guy” tendrá acceso solo a habilidades de fuerza, dándonos un enorme catalogo de posibilidades, la primera es una habilidad creada en esta nueva temporada: “Luchador”, con esta habilidad podemos volver a lanzar un solo dado durante una acción de placaje (placaje no penetración) si el resultado de los dos dados fue “Ambos derribados” esta es una excelente opción primaria considerando el rasgo “Solitario” de todos los Big Guys, pues nos dará un mayor margen de error al realizar nuestros placajes, otra opción es darle “Defensa” que servirá como soporte para nuestros Saurios al realizar sus placajes, “Agarrar” le permitirá al Kroxigor colocar en cualquier casilla vacía de nuestra zona de defensa al jugador que plaque, muy efectivo para el posicionamiento ofensivo y defensivo, otra nueva habilidad funcional para nuestro Kroxigor en esta segunda temporada es “Llave de brazo” esta habilidad le da un +1 a cualquier chequeo de armadura o herida si el jugador rival falla al intentar realizar una esquiva, esta habilidad sumada a “Cola prensil” nos dará mas de una alegría, por ultimo tenemos las habilidades “Abrirse paso” que nos sumara +2 al realizar un intento de esquiva y “Placaje Múltiple” útil particularmente con equipos Stunty pues nos permite realizar dos placajes, pero restando 2 a nuestra fuerza.

Pasemos ahora a las habilidades secundarias teniendo acceso a habilidades generales y de agilidad, para variar al igual que con la mayoría de los jugadores de perfil madreador, la mejor opción es “Placar” ya sabemos a estas alturas como nos ayuda ofensiva y defensivamente poseerla, una segunda opción es “Esquivar” que nos ayudara al recibir placajes y en casos muy extremos a volver a intentar un intento fallido de esquiva, “Furia” para golpear, seguir y volver a golpear, pero, es importante considerar nuestro posicionamiento y el rasgo “ Solitario” al asignarle esta habilidad a nuestro Kroxigor y por ultimo tenemos la habilidad “Profesional” esta habilidad no permite volver a lanzar un solo dado en alguna tirada fallida (excepto armadura o heridas), sin embargo para poder hacerlo previamente tendremos que lanzar un dado 3+, un relativa mejor opción que arriesgarnos con el “Solitario”.

Como mencionamos el Kroxigor es uno de los Big guys más confiables, tiene buen movimiento, mejor pegada, un rasgo negativo no tan malo y su habilidad “Cola prensil” nos ayudara a mantener atados a algunos jugadores puntuales, al ser un maquina de casualidades no deveras tardar mucho en obtener tus primeras habilidades, su lado flaco, sus rasgos negativos, “Estúpido” te dejara vendido en algunas ocasiones y si el dios Nuffle no te sonríe en muchas ocasiones, “Solitario” nos deja poco margen de error al realizar placajes y como en todo Big guys su agilidad es la misma que los hipopótamos haciendo ballet.

Y hasta aquí llegamos con el análisis de los Lizardmen, este equipo es increíblemente bueno, versátil y  con unas cuantas habilidades tu rival se sentirá como en Jurassic Park al fallar las rejas de contención, el Kroxigor y los Saurios son una combinación destructiva, los eslizones vuelan por el campo y los Camaleones agregaron la opción de pasar en esta segunda temporada, su debilidad la fragilidad de los Skink y la poca agilidad de los golpeadores, fuera de ello será un equipo que te dará más alegrías  que corajes en el campo.

Eso es todo amantes del deporte más violento del mundo, nos vemos próximamente con más análisis de equipos, rosters y recomendaciones de música para esas tardes de pasión (Wham: I never gonna dance again o Lets get on de Marvin Gaye), suerte en sus juegos y que el Señor Oscuro los proteja.

¡Hey estupido Snotling¡, tráeme una de esas porristas ratas, la vaselina y ponme en Cabaltube el playlist de Barry White, es hora de practicar mis lap dances.

Mafer.

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