LIZARDMEN
DESARROLLO DE EQUIPO.
Cerremos el capítulo de los
Saurios dignamente (antes de que comencemos a crear Indominosaruios y Skinksraptors)
con esta nueva sección titulada “Desarrollo de equipo”, en donde les daremos
algunas sugerencias para asignar habilidades a sus jugadores y convertirse en
el mejor equipo de la liga (se vale soñar), dicho esto comencemos con los
bloqueadores y destructores de nuestro equipo:
Saurios Blockers.
Habilidades recomendadas.
Primarias (General y
Fuerza):
- · Placar
- · Defensa
- · Golpe Mortífero (+1)
- · Frenesí
- · Placaje
- · Agarrar
- · Mantenerse Firme.
Secundarias (Agilidad y Pase):
- · Esquivar
- · Líder
Características:
- · Fuerza.
- · Movimiento.
Considerando la FZ (Fuerza), AR
(Armadura) y MV (Movimiento) de estos imponentes reptiles, la mejor forma de
desarrollarlos ( en mi humilde opinión) es darles mayor potencia y solidez para
golpear, por lo que sin duda la mejor opción al juntar nuestros primeros puntos
de habilidad es “Placar”, esta habilidad nos brinda solidez ofensiva y
defensiva, muy necesaria cuando nos toque enfrentarnos a cualquier equipo; la
segunda mejor opción es “Defensa” para brindar apoyo de placaje aun si estamos
siendo marcados, particularmente por equipos que igualen nuestra fuerza, ambas
opciones son habilidades fundamentales para el buen juego de los Saurios y las
primeras opciones a considerar, lo recomendable es darles a unos Saurios la
habilidad “Placar” y a otros “Defensa” como primera habilidad y si las
casualidades se acumulan (con los Saurios es relativamente común) ir
complementando hasta que todos nuestros Saurios tengan ambas, a partir de aquí
puedes ponerte creativo, si lo tuyo es matar a todo lo que se mueva ( mi viejo
rasgo psicótico proyectándose), “Golpe Mortífero” y “Frenesí” aumentaran
nuestros chances de romper armaduras y lesionar rivales, por ultimo para la
mente estratégica “Apartar” y “Mantenerse firme” nos ayudaran a tener siempre
apoyos de placaje.
En cuanto a las habilidades
secundarias, siendo los Saurios no más que golpeadores empedernidos y teniendo
solo acceso a habilidades de “Agilidad”, lo único que recomiendo es la
habilidad “Esquivar” , ya que, será una excelente habilidad defensiva (intenta
tumbar y lesionar a un Saurio con “Placar”, “Esquivar” y AR 10+) y solo en
casos muy extremos intentaremos esquivar con estos muchachos, y tener la
posibilidad de repetir la tirada cuando esto pase, aumentara nuestras
posibilidades de una tirada exitosa, considerando que nuestros Saurios tienen
la agilidad de un Hipopótamo.
Para el aumento de
características, que en esta segunda temporada nos costara 18 PE (Puntos de
estrellato), lo mas recomendable es FZ (Fuerza) esto nos permitirá golpear a
todos los jugadores con el rasgo “Escurridizo” con 3 dados a favor y a la mayor
parte de los líneas y posicionales (Sin contar a los Big Guys, Orcos Negros,
Momias, Guerreros del Caos y otros Saurios) con dos dados a favor, lo cual se
oye bastante bien; la segunda opción es incrementar el MV (Movimiento) para
abarcar mayor terreno y poder cubrir mejor a nuestros Skinks, aunque
considerando que ya tienen MV 6 no lo veo realmente necesario, además debemos
considerar que la mejora de características sigue estando determinada por los
dados (1 dado de 16 caras para ser
exacto), por lo que sigue habiendo un riesgo de no obtener la característica
que deseamos.
En resumen, los Saurios son
golpeadores natos, hechos para romperle los dientes al primero que se les ponga
enfrente, por ello su desarrollo prácticamente debe estar enfocado en hacerlos
más fuertes y resistentes a los golpes.
Skinks.
Habilidades recomendadas.
Primarias (Agilidad).
- · Pies Seguros.
- · Carrera.
- · Echarse a un lado.
- · Atrapar.
- · Furtivo.
Secundarias (General, Pase y
Fuerza).
- · Placar.
- · Forcejear.
- · Manos seguras.
- · Patada.
- · Jugar Sucio (+1)
- · Líder.
Características:
- · MA
- · AG
- · ST
Los Skinks son las “líneas” del
equipo, pero no los subestimes, corren como demonios, esquivan a 3+ a través de cualquier línea de defensa y si
les das espacio es posible que solo veas el polvo que dejan al salir volando,
por el lado negativo, son más frágiles que los floreros de la abuela y siempre
requerirán de apoyo para realizar una acción de placaje, por lo que es
recomendable asignarles habilidades que les permitan abarcar mas terreno,
esquivar con mayor facilidad y ser (en medida de lo posible) más resistentes.
Comencemos entonces con las
habilidades primarias que el ser jugadores con el rasgo “Escurridizo” solo
tendremos acceso primario a habilidades de “Agilidad”, siendo, las que
recomiendo “Pies seguros”, que nos permite volver a hacer una tirada fallida de
“A por ellos” (“Go for it” para los que sienten que no son fanáticos de los
españoles y su ¡Onda vital ¡), esta, es una habilidad sumamente útil, hay mas
de una historia donde estas por anotar, te arriesgas con…. un… “A por ellos” …
y…. y…… sale 1, dejándote…. a la orilla de empatar…. o ganar el partido….!!me
quema¡¡,!!duele¡¡ (perdonen viejos traumas del Bloodbowl), continuemos, después
de “Pies seguros” la segunda mejor opción es “Carrera”, esta habilidad permite
al jugador que la posee, hacer hasta 3 intentos de “A por ellos”, imagínate
poder recorrer hasta 11 casillas por turno con tu Skinks, prácticamente
recorres todo el campo en un par de turnos ¡toma eso Flash! y si logras
combinar tanto “Carrera” como “Pies Firmes” tus rivales necesitaran algo de
suerte para alcanzarte, ya adquiridas estas habilidades, pueden complementarse
con “Echarse a un lado” o “Atrapar”, la primera te dará ventaja para moverte a
una casilla que te permita “Esquivar” con mayor facilidad o apoyar en una
acción de placaje, la segunda es para poder repetir una tirada fallida para
atrapar el balón, recuerda que ahora el Camaleón es ahora un pasador en
potencia y puede ser que lo tuyo sea el juego de pases y recepciones.
Por último, quizá podrías
designar a uno de tus Skinks como el “Cochinote” digo el Fouleador oficial,
para ello dentro de las habilidades primarias tendremos la opción de “Furtivo”,
esta habilidad hará que tu Skink no se vaya expulsado por sacar un doble
natural en la tirada de armadura, aunado a eso, con esta habilidad tu Skink
podrá moverse, realizar el foul y si aún le queda movimiento utilizarlo para
quedar en una posición ventajosa.
Pasemos ahora a las habilidades
secundarias, donde se nos abre un enorme catalogo para elegir, siempre que
dispongamos de 12 puntos de estrellato para repartir, la primera y más
recomendada es “Placar”, recordemos que esta habilidad nos será útil ofensiva y
defensivamente, particularmente con los Skinks será muy buena defensivamente,
pues nuestro rival solo podrá derribarnos con el resultado de Jugador Derribado
de los dados de placaje (salvo que tenga la habilidad placaje), como segunda
opción tenemos la habilidad “Forcejear”, que nos ayudara en algunas jugadas a
quitarle el balón al oponente sin tener que arriesgar la frágil vida de
nuestros eslizones, “Manos seguras” para tener mayores posibilidades de recoger
el balón, “Patada” que nos permite dividir por la mitad el desvío del balón
durante la patada inicial, algo muy útil si quieres dejar pe…rplejo al rival en
un evento de patada que nos permita hacer un “Blitz”, “Lider” si necesitamos de
una segunda oportunidad más y si lo nuestro es jugar puerco, “Jugar sucio” dos
dará un +1 al querer romper una armadura o en la tirada de heridas al realizar
un foul.
En cuanto a aumento de
características, uff hay muy buenas opciones, +MV (movimiento) nos permitirá
recorrer hasta 11 casillas (incluyendo “A por ellos), +FZ (fuerza) nos ayudara a
la hora de placar y ser placado, pero en mi opinión la mejor opción es +AG
(Agilidad), un Skink con agilidad 2+ y la habilidad escurridizo, será igual de
ágil que un ninja de la época feudal, esquivara por cualquier escondrijo y dejara
(en la mayoría de los casos) atrás a cualquier rival.
Sin duda los Skinks son jugadores
excelentes, rápidos, agiles y capaces de anotar en un par de turnos, su gran
desventaja su armadura de 8+ y su fuerza 2, los hace más frágiles que tu
corazón después de llevarle serenata y ver dos siluetas en la ventana, aunado a
que serán el objetivo de la mayoría de los placajes rivales.
Camaleón Skink.
Habilidades recomendadas.
Primarias (Agilidad).
- · Atrapar
- · Recepción heroica
- · Pies Seguros.
- · Carrera.
- · Echarse a un lado.
Secundarias (General, Pase y
Fuerza).
- · Precisión.
- · Pasar.
- · Manos seguras.
- · Abrirse paso.
- · Placar
- · Forcejear.
Características:
- · PA
- · AG
- · MV
- · ST
Previo al cierre de la primera
temporada los Lizardmen fueron bendecidos con un nuevo jugador posicional: Los Camaleón
Skink, en un principio estos pequeños no parecían muy diferentes a los Skinks
en cuanto a habilidades y debilidades, aunque si en costo, pero, para la
segunda temporada obtuvieron, algunas mejoras que los convirtió en potenciales
pasadores del equipo, pues ahora realizan pases a 3+, además de obtener la habilidad
atento al balón que le permitirá moverse hasta 3 casillas para recibir el balón
durante la patada inicial o para interceptar un pase realizado por el equipo
rival.
Dicho lo anterior ahondemos un
poco en su posible desarrollo, siendo un posible receptor y pasador de nuestro
equipo, lo mas recomendable sería asignarle habilidades que le permitan atrapar,
mantener y lanzar el balón con mayor seguridad, para ello, en habilidades
primarias podemos otorgarle la habilidad “Atrapar” que le permitirá volver al
lanzar el dado si fallamos al recibir el balón, “Recepción heroica” mejorará
nuestra capacidad de intercepción y agregará un +1 a cualquier intento de recepción
de un pase preciso, de ahí el resto de recomendaciones para habilidades
primarias son las mismas que para los Skinks, “Carrera” para poder avanzar
hasta 10 casillas (si el dios Nuffle lo permite), “Pies seguros” para tener
mayores chances de lograr esos…..malditos… “A por ellos” y “Echarse un lado” que
nos dará mayor variedad en cuanto a posicionamiento.
Pasemos ahora a las habilidades
secundarias, nuevamente el objetivo será mejorar la posibilidades de recibir,
mantener y conservar el balón, sin duda la primer y mejor opción será “Manos
seguras” con esto podremos realizar una segunda tirada si fallamos al recoger
el balón y no perder turnos en poder armar la ofensiva, considerando a nuestro Camaleón
como portador del balón, otra excelente opción es desarrollarlo como nuestro “Tom
Brady” o mariscal de campo, para ello podemos darle la habilidad “Precisión” para
lanzar pases a 2+ o “Pasar” para volver a lanzar dado en caso de fallar en
nuestro primer intento de pase, por ultimo si queremos hacer “mas resistente”
(no podemos esperar mucho de los stunty) a nuestro Camaleón tenemos 3 opciones,
la primera “Placar” que como ya sabemos nos da mejorar posibilidades ofensiva y
defensivamente, “Forcejear” para en casos extremos intentar quitar el balón a
nuestro rival y no terminar lastimados en un resultado de “Ambos derribados”
que sumado a la habilidad “Perseguir” no luce tan mal y por ultimo “Abrirse
paso” que nos dará un +1 al tratar de realizar una esquiva.
En cuanto a características, sin
duda las mejores opciones son “PA” (Pase), “AG” (Agilidad) y “MV” (Movimiento) cual
elijas dependerá de tu estrategia, por otro lado, si planeas desarrollar a tu
Chamaleón como un perseguidor, acosador y posible bloqueador de emergencia FZ
(fuerza) mejorará tus chances para placar.
En conclusión, los Chamaleon Skink son un complemento interesante para los Lizardmen, son relativamente versátiles y serán (bien cuidados) los pasadores de nuestro equipo, por el lado negativo, son Stunty y un tropiezo o placaje recibido es una alerta roja de lesión, debe doler hacer crecer a un jugador Stunty para verlo lesionarse o morir por un placaje oponente.
Kroxigor.
Habilidades recomendadas.
Primarias (Fuerza).
- · Luchador.
- · Defensa.
- · Agarrar.
- · Llave de Brazo.
- · Abrirse paso.
- · Placaje múltiple.
Secundarias (General y
Agilidad).
- · Placar.
- · Profesional.
- · Esquivar.
- · Furia.
Características:
- · FZ.
- · MV.
Así pues veamos como podemos
desarrollarlo y ayudarlo a cazar con mayor facilidad, comencemos con las
habilidades primarias que al ser un “Big Guy” tendrá acceso solo a habilidades
de fuerza, dándonos un enorme catalogo de posibilidades, la primera es una habilidad
creada en esta nueva temporada: “Luchador”, con esta habilidad podemos volver a
lanzar un solo dado durante una acción de placaje (placaje no penetración) si
el resultado de los dos dados fue “Ambos derribados” esta es una excelente opción
primaria considerando el rasgo “Solitario” de todos los Big Guys, pues nos dará
un mayor margen de error al realizar nuestros placajes, otra opción es darle “Defensa”
que servirá como soporte para nuestros Saurios al realizar sus placajes, “Agarrar”
le permitirá al Kroxigor colocar en cualquier casilla vacía de nuestra zona de
defensa al jugador que plaque, muy efectivo para el posicionamiento ofensivo y
defensivo, otra nueva habilidad funcional para nuestro Kroxigor en esta segunda
temporada es “Llave de brazo” esta habilidad le da un +1 a cualquier chequeo de
armadura o herida si el jugador rival falla al intentar realizar una esquiva,
esta habilidad sumada a “Cola prensil” nos dará mas de una alegría, por ultimo
tenemos las habilidades “Abrirse paso” que nos sumara +2 al realizar un intento
de esquiva y “Placaje Múltiple” útil particularmente con equipos Stunty pues
nos permite realizar dos placajes, pero restando 2 a nuestra fuerza.
Pasemos ahora a las habilidades
secundarias teniendo acceso a habilidades generales y de agilidad, para variar
al igual que con la mayoría de los jugadores de perfil madreador, la mejor opción
es “Placar” ya sabemos a estas alturas como nos ayuda ofensiva y defensivamente
poseerla, una segunda opción es “Esquivar” que nos ayudara al recibir placajes
y en casos muy extremos a volver a intentar un intento fallido de esquiva, “Furia”
para golpear, seguir y volver a golpear, pero, es importante considerar nuestro
posicionamiento y el rasgo “ Solitario” al asignarle esta habilidad a nuestro Kroxigor
y por ultimo tenemos la habilidad “Profesional” esta habilidad no permite volver
a lanzar un solo dado en alguna tirada fallida (excepto armadura o heridas), sin
embargo para poder hacerlo previamente tendremos que lanzar un dado 3+, un
relativa mejor opción que arriesgarnos con el “Solitario”.
Como mencionamos el Kroxigor es
uno de los Big guys más confiables, tiene buen movimiento, mejor pegada, un rasgo
negativo no tan malo y su habilidad “Cola prensil” nos ayudara a mantener
atados a algunos jugadores puntuales, al ser un maquina de casualidades no deveras
tardar mucho en obtener tus primeras habilidades, su lado flaco, sus rasgos
negativos, “Estúpido” te dejara vendido en algunas ocasiones y si el dios Nuffle
no te sonríe en muchas ocasiones, “Solitario” nos deja poco margen de error al
realizar placajes y como en todo Big guys su agilidad es la misma que los hipopótamos
haciendo ballet.
Y hasta aquí llegamos con el análisis
de los Lizardmen, este equipo es increíblemente bueno, versátil y con unas cuantas habilidades tu rival se sentirá
como en Jurassic Park al fallar las rejas de contención, el Kroxigor y los
Saurios son una combinación destructiva, los eslizones vuelan por el campo y
los Camaleones agregaron la opción de pasar en esta segunda temporada, su debilidad
la fragilidad de los Skink y la poca agilidad de los golpeadores, fuera de ello
será un equipo que te dará más alegrías que
corajes en el campo.
Eso es todo amantes del deporte más
violento del mundo, nos vemos próximamente con más análisis de equipos, rosters
y recomendaciones de música para esas tardes de pasión (Wham: I never gonna
dance again o Lets get on de Marvin Gaye), suerte en sus juegos y que el Señor
Oscuro los proteja.
¡Hey estupido Snotling¡, tráeme una
de esas porristas ratas, la vaselina y ponme en Cabaltube el playlist de Barry
White, es hora de practicar mis lap dances.
Mafer.
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