Blood Boowl es una juego que mezcla casi a la perfección la emoción de un juego de un juego de Fútbol Americano (o de rugby, por aquello de los golpes, arañazos y pisotones), la violencia de los Wargames y la adrenalina de tentar tu suerte.
La idea principal del juego es que tu equipo de 11 jugadores de la raza de tu elección (humanos, hombres lagarto, enanos, orcos, elfos y algunas otras razas del universo de Warhammer) logren hacer más anotaciones que los 11 jugadores del equipo rival para así ganar el juego, aunque algunos entrenadores no se fijan tanto en el marcador de anotaciones sino en la cantidad de lesionados que logran y ya si después de matar a un par de jugadores logran anotar, es un extra.
Es verdad que uno de los aspectos más llamativos del Blood Bow es el hecho de ver tus miniaturas en el campo de juego y para muchos esto es suficiente para pasar un momento muy agradable jugando pues además la comunidad de este juego es de las más agradables que he conocido, no por nada se mantuvo viva a pesar de que Games Workshop descontinuara el juego durante mucho tiempo para revivirlo en 2016.
Sin embargo lo que a mí me atrapó fue el sistema de juego que, a pesar de ser complejo al inicio, es muy divertido y capaz de desquiciar al más zen de los jugadores. ¿Cómo logra esto? La respuesta es muy sencilla: es un juego de dados. Ya sé que para algunos podría sonar nada estratégico dejar tu destino en las manos de esos cubos traicioneros pero en este caso nada se aleja más de la realidad, lo ideal en este juego es no hacer nada que implique tirar dados a menos que sea estrictamente necesario.
Para jugar Blood Bowl se necesitan principalmente tres tipos de dados: dados de seis caras (d6), dados de bloqueo (db) y un dado de 8 caras (d8). Aunado a esto cada jugador tiene valores de Movimiento (MA), Fuerza (ST), Agilidad (AG) y Armadura (AV). A estos valores está a punto de agregarse uno más en la nueva edición pero eso es tema para otra entrada.
Los dados de bloqueo se utilizan cuando se va a golpear a un jugador del equipo contrarío (sí, no solo se puede sino que es el corazón del juego, ¿las anotaciones qué?), para esto el jugador que desea agredir debe estar en contacto con uno de los jugadores rivales.
Estos dados de bloqueo tienen 5 resultados posibles: 1 Atacante al suelo (calavera), 1 Ambos al suelo (calavera con pow), 2 Defensor empujado (flecha), 1 Defensor tropieza (pow con signo de exclamación) y 1 Defensor cae (pow). De estos seis resultados el único del que el atacante no puede escapar es de la calavera y el único del que el defensor no tiene manera de defenderse es del pow.
Aquí es donde comienza todo a ser una apuesta a la diosa fortuna pues en este juego tu turno termina en cuanto una de tus acciones sale mal.
Al hacer una acción de bloqueo se compara la fuerza del atacante con la fuerza del defensor, si la fuerza de ambos jugadores es igual se lanza un dado de bloqueo, si la fuerza del atacante es mayor se lanzan dos dados de bloqueo y el jugador atacante elige alguno de los resultados obtenidos pero si la fuerza del atacante es más del doble que la del defensor se lanzan tres dados de bloqueo y el atacante elige uno de los resultados; si por el contrario el atacante tiene menos fuerza que el defensor se lanzan la misma cantidad de dados (2 o 3 dependiendo de la diferencia de fuerza) pero es el defensor quien elige el resultado, este tipo de acciones solo se utiliza en casos desesperados o si el jugador viene saliendo de la taberna, pues si el atacante termina en el piso no solo corre el riesgo de salir del juego lesionado sino que termina tu turno inmediatamente.
Pongamos como ejemplo un jugador de fuerza 3 atacando a un jugador de fuerza 2, en este caso el atacante lanzaría dos dados de bloqueo y podría elegir el resultado que más le convenga, sin embargo si en su tirada obtiene un par de apestosas calaveras no hay mucha opción sino elegir una y esperar a que el defensor no rompa su armadura. Para revisar esto, cada que un jugador cae al suelo (no importa si se tropieza o de un golpe lo mandan a comer pasto) el oponente tira dos dados de seis caras y los compara con el valor de armadura del jugador derribado, si la suma de ambos d6 es mayor que la armadura del jugador se pasa a una tirada de heridas en la que se vuelven a tirar dos d6 pero aquí los resultados son fijos; de 2 a 7 el jugador queda aturdido y no puede realizar ninguna acción el turno siguiente, en un resultado de 8 o 9 el jugador es noqueado, se retira del campo pero con la posibilidad de regresar al juego pero en un resultado de 10, 11 o 12 el jugador resulta herido y no solo abandona el juego sino que corre el riesgo de morir.
Es claro entonces que lo ideal es no sacar calacas en ningún momento, aunque podría contarles muchísimas historias macabras de partidos perdidos y jugadores muertos por intentar bloqueos a dos y tres dados. Sin embargo esa es solo una de las cosas que puede salir mal en este maravilloso juego.
Para saber de que otras formas nuestros queridos jugadores de Blood Bowl pueden terminar sin vida sigan leyendo estas entradas introductorias y si ya están familiarizados con esto esperen las entradas con actualizaciones del juego y las ayudas estratégicas para mejorar (o morir en el intento).
Hasta aquí el Green Coach y recuerden, no saquen doble calaca.
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